根據去年「Think Gaming with Google」活動指出,在台灣10人中就有高達7人是遊戲玩家,每天玩遊戲所花掉的時間總計高達3000年!整體年齡以26-35歲的重度玩家比例高達47%來看更加明顯。(參考:「Think Gaming with Google」活動)
而2016年的台灣遊戲市場白皮書在2015年針對台灣遊戲營收全球排名竟也位居15名,由此可見台灣遊戲玩家的遊戲狂熱不容小覷。(參考:2016年台灣遊戲市場白皮書



(圖為「Think Gaming with Google」活動當時數據示意圖)

究竟台灣與日本的遊戲市場與遊戲玩家喜好、特色有什麼不同呢?
今天有機會訪談到公司內部的人,是從小就非常愛玩遊戲,長大後投入遊戲相關產業的Roland來為大家詳細的說明!



Fox
Roland接觸遊戲市場這塊大概多久時間?

Roland
我只能說玩遊戲我是從小玩到大。
開始對遊戲市場去了解跟研究大概有7,8年左右,
都會去看一些遊戲業界文章跟從業者的部落格,進而了解遊戲開發、營運、行銷⋯等等,同樣也了解在這不同環節所可能遇到的問題與狀況。

Fox
哇!7,8年的時間一定也擁有了不少心得!
可以敘述一下過去遊戲的變化嗎?

Roland
基本上台灣遊戲從電視遊樂器時代開始,最早是任天堂的紅白機,像是我們熟悉的魂斗羅、瑪莉歐、大金剛等,都是藉由紅白機帶領90年代的玩家們進入遊戲世界。

在紅白機之後,大家的遊樂設備就轉移到個人電腦上,這時熱門遊戲變成暗黑破壞神、魔獸爭霸三或者是後來的天堂、龍族、石器時代等等,這些開始在台灣蔚為風潮!
比較特殊的是在1995~2000年,這5年是台灣單機遊戲盛行時間,也就是單機遊戲開發商的黃金歲月,著名的有仙劍奇俠傳、天之痕等等,其中最熱門的遊戲類型就是武俠類型的RPG。



Fox
RPG遊戲幾乎都是遊戲玩家共同的回憶耶!



Roland
對!第二熱門的就是即時戰略遊戲,像是世紀帝國。
接下來才是網路遊戲。
在2000年過後,大家網路速度開始提升,海外開始流行多人線上連線遊戲,台灣也因應韓國網路遊戲背景,大多數人的第一款網路遊戲是石器時代 (2000/4在台上市) 或是天堂 (2000/7 在台上市)。
就是那時開始,台灣從單機遊戲盛世變成網路遊戲盛世,也因為見證到了網路遊戲的成功,使得單機遊戲開發商開始投入資金製作網路遊戲的時代。

網路遊戲也流行了12年的歲月,而魔獸世界 (2005/11上市)就獨領風騷了10年間的後7年,成為了最賺錢也最多人玩的網路遊戲!
再後來的智慧型手機問世後,大家就開始玩手遊直到現在。
所以台灣的遊戲市場可以說是一直跟著大環境硬體設備的變更趨勢在走。

但,魔獸世界在日本知名度並不高,因為日本不盛行網路遊戲,反而單機遊戲較為流行。
原因主要是因為日本的社會文化影響,網路遊戲這種需要在線上跟大眾交友還有協力合作的類型,比較不那麼被日本人接受,再來就是日本的遊戲圈較排外,所以國外遊戲要進入日本其實較難,這點相對的也反映在單機遊戲以及手機遊戲上。
日本人對於國外的遊戲接受度比較低,所以通常只會選擇自己國內的遊戲遊玩,比如知名的的益智遊戲「ぷよぷよ」,也叫做「魔法氣泡」,玩法上與俄羅斯方塊類似,是一款擁有歷史悠久的遊戲,因為日本玩家的支持,讓這個遊戲在不同的平台上持續推出新作品,現在手機上也一樣玩得到這款老牌作品。

Fox
台灣遊戲在這個浪潮中,像是PS4、XBOX這樣的電視遊樂器,在玩家心中又有怎樣的地位呢?

Roland
這些都是所謂的電視遊樂器,而PS4、XBOX360與個人電腦相比,他們不算那麼強烈的存在,但在這些年來說,它還是有固定的支持者,畢竟電視遊樂器在玩遊戲方面來說,比個人電腦方便很多,個人電腦玩遊戲需要考量硬體的支援度及規格等,而電視遊樂器只要把光碟放進去就可以玩,這種方便性是個人電腦無法取代的。

Fox
以目前來看,玩家偏好的遊戲類型是?

Roland
單純從手機來看的話,像神魔之塔那種益智遊戲、爐石戰記這樣的卡牌收集對戰遊戲或是像列王的紛爭這樣的策略遊戲;這三種遊戲類型裡,基本上都會包含角色扮演養成的要素。
簡單來說!就是RPG類型、卡牌類型、益智類型、策略類型這四種,在台灣是比較佔據主流市場的。



在日本,注重「遊戲系統的有趣度」、「遊戲劇情」、以及「是否為喜歡的遊戲系列座」為三大遊戲受不受歡迎的重點要素,而RPG類型遊戲在排名上以壓倒性的拿下第一。(來源出處)

Fox
是為什麼曾經盛行的網路遊戲會衰退,反而是手機遊戲開始興盛呢?

Roland
現在的玩家不像以前一樣,6、7個小時或是一整天能坐在電腦桌前,因為大家的時間都被切得很碎,需要投入1、2個小時以上的遊戲,就已漸漸地不再受到喜愛。
大部分玩家要的是在20、30分鐘內可以結束並得到娛樂、舒壓效果的遊戲,這也是為什麼手機遊戲變得這麼熱門,因為它符合這個需求,所以能夠受到現代玩家的支持,並進而流行起來。

Fox
的確因為手機遊戲的盛行,也帶出了課金的文化,玩家對於課金的意願是高還低呢?

Roland
這又有分兩種,一種是買斷式的遊戲,那玩家課金的比例就不會太高,另一種則是遊戲內付費的遊戲,這類型遊戲課金比例會比較高,因為很多玩家在玩遊戲追求的是變強的概念,所以如果今天遊戲的設計是可以引導玩家以變強來做付費的話,課金的意願也會相對的提升,因為玩家在遊戲裡面體會到變強的樂趣!
而之前在Google Play商店有公佈過遊戲內付費的玩家比重,台灣是佔全球的第五名。
這也是為什麼一次性買斷的遊戲,課金比例較低,因為玩家買的是遊戲的遊玩權力,而不是讓自己變強,所以一次性買斷的遊戲會受到盜版遊戲的波及,導致課金比例降低。



Fox
哇!這麼多?!
是什麼原因能讓玩家對遊戲保持熱忱並願意持續課金?

Roland
基本上遊戲持續更新,推出各種不同的活動,再來就是製作團隊是否能在遊戲既有的框架下讓玩家感受到這個遊戲有不同的玩法,就拿RO來說,一開始只是個打怪練功的遊戲,後來逐漸更新加入了公會、攻城戰,加入了許多不同的系統,這些也都是讓玩家提高對遊戲的新鮮感,當玩家對遊戲有新鮮感,並且認為他所經營的帳號能夠持續,玩家在遊戲內付費的意願也會提高,因為許多玩家會把自己的遊戲帳號當作一項資產,而將投入的金錢視為是一種投資。

Fox
玩遊戲當中,如果遇到卡關問題,玩家這時候除了課金,還有什麼方法可以解決?

Roland
一般來說大多數玩家,都是去巴哈姆特討論、分享心得或是參考一些遊戲的攻略網站等等,像現在詩涼子就有跟一些遊戲合作推出官方頻道,像是我有在玩的Crash Fever或是召喚圖板等,官方頻道上不只有遊戲最新資訊,另外也會針對遊戲的關卡攻略,提供有效的建議讓玩家參考。

Fox
剛剛有說到的保持玩家續玩率,是不是舉辦實體活動也會有加分作用?



Roland
人家常講的「見面三分情」,玩家參加實體活動時,見到官方團隊在現場解說,一般信賴感都會增加,當信賴感增加時,在遊戲裡繼續玩的意願也會提高。
而辦活動給玩家感覺是可以跟官方團隊距離拉近,感受的到官方團隊的用心,作為玩家也會願意多給一些信任跟時間,讓官方團隊去實現對玩家的承諾。

Fox
原來如此!
那以手遊為例,一般存活期都多長?

Roland
以手遊來說,一般遊戲可以熱門半年已經很不簡單,但在熱門兩年後不可免的一定會往下掉,但神魔之塔是很特別的例外,因為它從一開始,是被許多玩家不認可,並且被評價為 一款抄襲龍族拼圖的爛遊戲,但至今卻也逐漸走一條自己的路,發展出不同於龍族拼圖的遊戲性,並且這些改變,也受到玩家的肯定,如今已經邁入第四年,依然保持著居高不下的人氣。

Fox
那最後想了解台灣的遊戲市場會因為哪些原因導致本來熱門的遊戲沒落,哪些本來不紅的遊戲變得熱門,
而這樣的原因是如何發生的?
而這些原因有沒有可能獲得改善?

Roland
熱門的遊戲沒落,其實大多原因都是這款遊戲已經不再讓玩家感到新鮮有趣。
那本來不紅的遊戲為什麼變熱門,基本上都是早期進入遊戲的核心玩家,他們的大力推廣,並順應遊戲廠商適時的行銷操作,而讓遊戲逐漸熱門起來,台灣手遊的熱門趨勢幾乎都是跟著日本、美國在跑,像龍族拼圖是日本熱門遊戲,也是因為有台灣玩家覺得有趣而推廣。
所以一款遊戲是否能夠熱門,決定於遊戲本身的品質與玩法,是否能夠讓玩家覺得有趣且願意投入,並且玩家是否願意推廣給周遭朋友,玩家本身的推廣其實就是一款遊戲最好的行銷方式。

所以若真的說要改善,就是把遊戲用心做好,讓所有玩家都能感受到遊戲開發商有用心在重視玩家的存在,對於每一項意見都有去回覆,讓遊戲越來越好玩,那麼玩家也會繼續投入在遊戲上!





後記:
國外公司要了解台灣遊戲產業,除了觀看數據分析之外,我認為若能深入遊戲玩家內心,知道其所想更能懂得其中的細微末節,也感謝透過Roland詳細解說,知道了台灣遊戲類型的變化趨勢,以及最重要的遊戲玩家所重視的項目,更能讓大家深刻了解台灣遊戲市場的眉眉角角。
今後我也會撰寫更多遊戲相關文章分享給喜愛遊戲的朋友,其中不乏有很多有趣的小知識,接下來請拭目以待吧!(╯✧∇✧)╯

 
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